Pica y tiro
Las picas, firmes o en el erizo, paran una carga de caballería de frente. El erizo mira a todas partes y no puede moverse. El bloque de picas gira despacio: el caballo que llega al flanco o a la espalda lo arrolla.
1450 – 1650
Batallas de diez contra diez al comienzo de la era de la pólvora. Llevas un comandante histórico y tres unidades. Ganas al romper al enemigo, al tomar su base, o al quedar con más hombres en pie.
Powder & Pike es un juego de estrategia en el navegador. Cada bando tiene diez jugadores. Tú mandas un ejército pequeño: un comandante y tres unidades. Nueve aliados de la máquina cubren el resto de tu lado, y enfrente hay diez enemigos.
El comandante cabalga con la primera unidad, que tiene que ser de su clase: infantería, tiro, caballería o artillería. Las otras dos pueden salir de cualquier línea de su facción. Así un ejército mezcla picas, armas de fuego, caballos y cañones. La experiencia de cada unidad abre mejoras de su propia línea.
Hay quince segundos para colocar el ejército. Después la batalla dura hasta quince minutos. Quien se va antes de que acabe no se lleva la experiencia de esa partida.
Capturas del juego en gráficos altos. Pulsa una imagen para verla grande.
La moral, el terreno y el flanco deciden más que el número. El comandante es un hombre dentro de su primera unidad: su aura sostiene a los suyos y sus tres habilidades pueden voltear un choque. Si cae, sus unidades se tambalean y las habilidades se pierden.
Las picas, firmes o en el erizo, paran una carga de caballería de frente. El erizo mira a todas partes y no puede moverse. El bloque de picas gira despacio: el caballo que llega al flanco o a la espalda lo arrolla.
Arcabuz y mosquete tiran recto y necesitan línea de tiro: van al lado o delante de la infantería, no detrás. El arco sí pasa por encima de los amigos. Cada disparo deja humo unos quince segundos. El cañón se desengancha para tirar y se engancha para moverse.
Bajas, una descarga de golpe, el cañón, un golpe de flanco o la muerte del comandante bajan la moral. Por debajo de un umbral la unidad vacila. A cero, huye. El bosque, la hierba alta y el sembrado esconden hasta que el enemigo se acerca o la unidad dispara. El alto da ventaja en el cuerpo a cuerpo, más alcance y más vista.
Un ejercicio de unos diez minutos. Cámara, órdenes, formaciones, disparo, flanco, moral, el erizo contra la caballería y la toma de una base. No da progresión.
La partida de siempre: tú y nueve bots contra diez. La experiencia la confirma el servidor al repetir tus órdenes. Sin servidor se juega igual y no cuenta.
Una cola. Las personas ocupan puestos y los bots cubren el resto. El servidor lleva la batalla.
Mapa, tamaño y ejército a elegir, también los que no están en la rotación. No da experiencia ni estrellas de campaña.
Cada comandante pertenece a una clase y manda las unidades de esa clase en primera línea.
Tercios de pica y tiro, lansquenetes, reiters acorazados y los mejores fundidores de cañones de Europa.
Jenízaros de arco y arcabuz, enjambres de sipahis y akıncı, y las grandes bombardas.
Húsares alados, tiradores cosacos entre los juncos, haiduks y los cohetes de Siemienowicz.
En las partidas contra la máquina que dan experiencia, y en línea, salen tres campos. Los otros tres se juegan en la campaña y en las batallas a medida.
En la rotación · 1632
El camino de Leipzig al caer el día. El Flossgraben separa a los ejércitos, con vados bajo los molinos y por el carrizal.
En la rotación · 1593
Mañana de verano donde el Kupa y el Odra se encuentran con el Sava, bajo la fortaleza triangular. Un puente de madera y cinco vados.
En la rotación · 1620
Estepa seca sobre el Prut. Terreno abierto para el caballo, el terraplén de un campamento viejo, túmulos y una hondonada al este.
Pavía 1525, Mohács 1526 y Kircholm 1605 siguen en el juego: la campaña los recorre, y una batalla a medida los puede elegir. No entran en la rotación al azar.
Seis batallas históricas, en orden. Ganar una abre la siguiente. Las estrellas se guardan en tu cuenta. La campaña no da la experiencia de las partidas contra la máquina. Los campos y los ejércitos están adaptados al juego.
Pavía, antes del alba. Entras por la brecha de la tapia con los arcabuceros. En campo abierto los gendarmes franceses arrollan a los tiradores; desde el borde del bosque, con las picas delante, el fuego los rompe.
Mohács. Aguanta la loma y dispara cuando la caballería húngara carga contra las piezas.
Kircholm. El sueco no baja de las colinas. Te dejas ver, retrocedes como si huyeras, y cargas con los húsares cuando salen al llano. Nunca cargues picas cuesta arriba.
Lützen. La línea de los molinos se rompe. Cabalga hasta la colina y rompe a la caballería finesa antes de que suban las brigadas.
Hasan Pasha cerca la fortaleza. Cruzas el Odra con un ejército pequeño y rompes el cerco antes de que tomen los muros.
Cecora está perdida. Escoltas los carros encadenados hacia el norte. Se paran si el enemigo se acerca. Sácalos del mapa, o aguanta hasta la noche.
No. Se juega en el navegador, en el ordenador o en el móvil (en horizontal). Pulsa Jugar.
En la partida normal, contra la máquina: nueve aliados y diez enemigos. En la cola en línea, las personas ocupan puestos y los bots cubren lo que falta. La campaña son misiones con un guion, una detrás de otra.
Un comandante y tres unidades. La primera es de su clase, porque él va dentro de ella. La segunda y la tercera salen de cualquier línea de su facción. Si el comandante muere, sus unidades se tambalean y se pierden sus habilidades.
Rompiendo a todo el ejército enemigo, tomando su base sin defensores dentro, o teniendo más soldados en pie cuando se acaba el tiempo. Hay 15 segundos de despliegue y hasta 15 minutos de batalla.
De frente, sí, si están firmes o en el erizo. El erizo no se mueve y mira a todos lados. Un bloque de picas gira despacio, así que el caballo que llega al flanco o por detrás lo arrolla. Los lanceros pegan más en la primera carga. La caballería de pistola se acerca, dispara y se abre.
No. Solo ves lo que tu bando ha descubierto. El bosque, la hierba alta y el sembrado esconden a una unidad hasta que un enemigo se acerca o esa unidad dispara. Disparar delata a quien estaba escondido, y el humo espeso hace el tiro menos certero.
La experiencia de una batalla contra la máquina la confirma el servidor: repite las órdenes y paga el resultado de esa repetición. Hace falta cuenta. El tutorial, las batallas a medida y la campaña no dan esa experiencia. Las estrellas de la campaña se guardan en tu cuenta. Quien abandona antes de que la partida termine no cobra esa batalla.
El tutorial, la campaña y las batallas contra la máquina arrancan en el propio aparato. Sin servidor, la partida contra bots se juega y no suma experiencia. La cola en línea necesita el servidor.
Se juega en horizontal. Cada orden tiene un botón en pantalla, y en los ajustes están la calidad, la resolución y cuántos hombres se dibujan por unidad. Hay una aplicación Android de prueba; no está en una tienda.
Español, inglés, ruso y vietnamita. El juego usa el idioma del navegador si lo tiene, y si no, inglés. Se puede cambiar en los ajustes.
En gráficos altos, los árboles, las rocas y las plantas son del Stylized Nature MegaKit de Quaternius (CC0). Los soldados de calidad media y alta salen de paquetes de Quaternius (CC0). El suelo de Lützen, Sisak y Cecora usa texturas de Poly Haven (CC0). El sonido se genera en el código: no hay archivos de audio.
Con el ratón y el teclado, o con los botones de la pantalla. Clic y caja para seleccionar, clic derecho para mover o atacar, y arrastrar con el derecho para el frente y la cara de la formación. Hay órdenes de alto, correr, mantener la posición, disparar a discreción, hostigar y aflojar la formación, más las habilidades del comandante y de la unidad. Avisar en el mapa hace que los bots aliados cercanos empujen o acudan a defender.